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Você está contente com o seu LMS? Parte 1 – Conceito LMS

Educação Corporativa

Quando uma empresa pensa em um projeto de Universidade Corporativa, um dos primeiros itens que vem a mente é o conceito LMS (Learning Management System), também conhecido como Ambiente Virtual de Aprendizagem ou até Sistema Gerenciador de Aprendizagem. Ocorre que, quando implementado, alguns LMS não ficam sob medida para com as necessidades do cliente, apresentando recursos que não serão utilizados em curto ou médio prazo, ou até mesmo sem atender os princípios de usabilidade que se espera de uma plataforma de aprendizagem. Mas quais são todos esses recursos que muitas vezes não são utilizados? Neste artigo, buscaremos explicar conceitualmente (e etimologicamente) cada uma das letras que formam o famoso acrônimo “LMS”, destacando alguns pontos importantes que valem a pena serem conferidos na sua contratação, assessoria ou substituição.

Nesta série de artigos sobre Boas práticas para sua Universidade Corporativa vamos conceituar o tema sobre LMS e fornecer as Melhores práticas de mercado em como melhorar a Gestão de Conhecimento.

Primeiro, trataremos do “L“, de Learning. Hug e Friesen, no livro “Didática do Microlearning” (2007), entendem por aprendizagem os processos de construção e organização do conhecimento, que podem envolver a transformação de comportamentos, atitudes, valores, habilidades, desempenho em tarefas, reações emocionais, padrões de ação e dinâmica social. A aprendizagem pode ocorrer de diversas formas, de maneira formal, informal, colaborativa ou cooperativa. Ter consciência dos tipos de aprendizagem possíveis e de que forma a cultura organizacional da empresa favorece essas aprendizagens já são um excelente começo para pensar em um LMS. Se a sua organização possui no seu dia-a-dia uma cultura mais cooperativa, promover situações de aprendizagem onde as pessoas possam se ajudar, cooperando uma com as outras, é uma estratégia a ser valorizada e são recursos a serem buscados nos LMS. Fóruns, chats, wikis, atividade em grupo e orientada a projetos são recursos bem-vindos para conduzir estas estratégias no LMS.

Se há uma cultura de aprendizagem informal, onde as pessoas colaboram umas com as outras por meio de troca de conhecimentos e informações, um LMS que permita o compartilhamento de conhecimento em forma de comunidade de prática pode ser extremamente útil. Se as pessoas, ainda, possuem uma boa fluência digital e gostam de criar os seus próprios materiais (gravar vídeos explicativos, por exemplo), torna-se necessário no LMS disponibilizar recursos para que as pessoas tenham autonomia para criar e compartilhar as suas próprias instruções. Se o grupo a ser capacitado for movido por um sistema que gere competitividade (quantidade de vendas, produtividade), um recurso de gamification que reconheça a pessoa em um ranking por pontos obtidos pode ser uma excelente ferramenta. Portanto, o raciocínio que sugerimos aqui é o de olhar para a cultura organizacional e daí, extrair a necessidade de utilizar um recurso no LMS.

Trataremos agora do “M“, de Management. Para tal, vamos situar este “M” na perspectiva da gestão do conhecimento. Terra (2005.p33) explica que a gestão do conhecimento se refere aos processos de geração, identificação, validação, disseminação, compartilhamento, proteção e uso dos conhecimentos para gerar algum tipo de resultado. Se olharmos desta perspectiva, a gestão do conhecimento é algo notoriamente estratégico, pois permitirá a circulação do conhecimento na empresa. O gerenciamento da aprendizagem ocorre quando podemos acompanhar a criação, publicação e disseminação de um conhecimento e aferir o retorno dos alunos pelo sistema, de forma a assegurar que houve alguma mudança cognitiva, habilidade, crenças ou valores.

Um LMS que permita uma boa circulação do conhecimento possui o mínimo de ruídos sistêmicos. E daí vamos examinar o “S“, de System, na perspectiva de um sistema de informação. Sabe-se que um sistema de informação é um sistema de atividade humana que poderá ser suportado por computadores e que serve de base para o “conhecimento” das pessoas e das organizações. Portanto, a informação deve estar acessível a todos que dela necessitarem. A boa circulação do conhecimento via sistema se dá quando princípios de usabilidade são respeitados.

Você já ouviu falar das 10 heurísticas de usabilidade de Jacob Nielsen? Em outras palavras, são 10 princípios gerais de design de interface do usuário. Vamos relembrar algumas delas:

  1. Apresentar visibilidade do status do sistema: do ponto de vista de um LMS, isto significa que o sistema deve sempre manter os alunos informados sobre o que está acontecendo, com feedback e tempo apropriado.
  2. Correspondência do sistema com o mundo real: o LMS deve falar a linguagem dos alunos e usuários (com tudo aquilo que lhe for familiar) ao invés de termos orientados ao sistema. Em outras palavras, as informações devem ser apresentadas em uma ordem natural e lógica. Para exemplificar, não é lógico você colocar para o aluno que ele deverá acessar um curso SCORM 1.2 (esta é uma informação sistêmica).
  3. Controle do usuário e liberdade: os alunos em um LMS, frequentemente, escolherão algumas funções do sistema por engano. Neste caso, qual a “saída de emergência” identificada no sistema para ele sair daquela situação indesejada?
  4. Consistência e padrões: os alunos em um LMS não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Neste caso, o LMS deve possuir convenções claras, da mesma forma que as placas de trânsito: se cada vez que uma placa com um “P” significasse algo diferente, não haveria uma convenção.
  5. Prevenção de erros: existem LMS que possuem “ótimas” mensagens de erros. No entanto, melhor do que boas mensagens de erro é impedir que o erro possa ocorrer.  Apresentar aos usuários uma opção de confirmação antes de se comprometerem com uma determinada ação também é uma boa prática de prevenção de erros.
  6. Reconhecimento: minimizar a carga de memória do aluno tornando a informação visível (com objetos, ações e opções). O aluno, para proceder com uma ação no LMS, não deve se preocupar em lembrar de uma determinada informação, a instrução do que fazer deve estar clara.
  7. Flexibilidade e eficiência de utilização: o LMS deve possuir um design que permita que tanto um usuário experiente quanto um novato tenham a mesma eficiência na sua utilização.
  8. Estética e design minimalista: os diálogos do LMS não devem conter informações irrelevantes ou de pouca utilidade. Guarde isso: cada informação a mais, compete com outras informações prioritárias e diminui a visibilidade do que é importante.
  9. Ajude os alunos a reconhecer, diagnosticar e resolver erros: mensagens de erros devem ser expressas com clareza e indicar com precisão o problema. A solução deve ser sugerida com igual clareza.
  10. Ajuda e documentação: pode ser necessário fornecer ajudas e talvez, documentações mais detalhadas em um LMS. Qualquer informação deve ser fácil de ser pesquisada, com foco na atividade do aluno, com pequenos tutoriais.

Depois de termos apresentado cada letra do acrônimo “LMS” neste artigo, esperamos que você tenha mais condições de responder se o seu LMS atende às necessidades da sua organização. Atende ou não?

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